Puutetundliku ekraani inimese ja masina liidese disainiprotsessi võib jagada järgmisteks sammudeks:
1) Looge süsteemi funktsiooni väline mudeli disain. Mudel arvestab peamiselt tarkvara andmestruktuuri, üldist struktuuri ja protsessi kirjeldust. Inimese ja arvuti liidese disain on üldiselt ainult lisavarustus ja ainult kasutaja olukord (sealhulgas vanus, sugu, psühholoogiline olukord, ainult kultuurilise taseme, isiksuse, etnilise tausta jms mõistmisel saame kujundada tõhusa inimese ja masina liidese; kujundada kasutaja mudeli, mis põhineb lõppkasutaja hüpoteesil tulevase süsteemi kohta (süsteemi hüpotees) ja lõpuks sobitada selle süsteemi kujutisega, mis on saadud pärast süsteemi rakendamist ( süsteem) on järjepidev, kasutaja võib olla süsteemiga rahul ja saab seda tõhusalt kasutada; kasutajamudeli loomisel tuleb süsteemi hüpoteesi esitatud teavet täielikult kaaluda ning süsteemi kujutis peab täpselt kajastama süsteemi grammatilist ja semantilist teavet. Lühidalt öeldes, ainult kasutaja mõistmise ja ülesande mõistmisega saab kujundada hea inimese ja masina liidese.
2) Määrake ülesanded, mida inimesed ja arvutid peaksid selle süsteemi funktsiooni lõpuleviimiseks eraldi täitma. Ülesannete analüüsimiseks on kaks võimalust: üks on alustada tegelikust olukorrast, algse manuaalse või poolkäsitöölise rakendussüsteemi analüüsi kaudu ja kaardistada see sarnaste ülesannete rühmaga, mida tehakse inimese ja masina liidesel; teine on tuletada kasutajaülesannete kogum, mis on kooskõlastatud kasutajamudeli ja süsteemi hüpoteesiga, uurides süsteemi nõudeid ja spetsifikatsioone. Sellised tehnikad nagu järkjärguline täiustamine ja objektorienteeritud analüüs sobivad ka ülesannete analüüsimiseks. Järk-järgult täiustamise tehnoloogia võib pidevalt jagada ülesandeid alamülesanneteks, kuni iga ülesande nõuded on väga selged ja objektorienteeritud analüüsitehnoloogia suudab tuvastada kõik objektiivsed objektid, mis on seotud rakenduse ja objektidega seotud tegevustega.
3) Mõelge tüüpilistele probleemidele inimese ja masina liidese kujundamisel. Mis tahes inimese ja masina liidese kujundamisel tuleb üldiselt arvestada nelja aspektiga: süsteemi reageerimisaeg, kasutajaabi mehhanism, vea- ja hoiatusteave ning käsurežiim. Liigne süsteemi reageerimisaeg on interaktiivsete süsteemide kasutajate seas kõige kurdavam probleem. Lisaks reageerimisaja absoluutsele pikkusele on kasutajad väga mures ka erinevate käskude reageerimisaja erinevuse pärast. Kui erinevus on liiga suur, on kasutajatel raske aktsepteerida; kasutajat otsiv mehhanism peaks olema integreeritud süsteem, et vältida seda, et kasutaja peaks ülekattega süsteemilt abi küsides sirvima suurt hulka ebaolulist teavet; vea- ja hoiatusteavet tuleb kirjeldada nii, et kasutaja mõistab ja millel on täpne tähendus. Samal ajal tuleks võimalikult palju teha mõned soovitused vigade taastamise kohta. Veateate kuvamisel, kui seda täiendavad kuulmise (helisemine) ja visuaalsed (erivärvilised) stiimulid, on efekt parem; käsurežiim on kõige parem eksisteerida koos menüü ja klaviatuurikäskudega, mida kasutajad saavad valida.
Inimese ja masina liidese prototüüp on ehitatud CASE tööriistade abil. Kui disainimudeli tarkvaramudel on kindlaks määratud, saab ehitada tarkvara prototüübi. Sel ajal pakutakse ainult inimese ja masina liidese osa. Kuni see on kooskõlas kasutaja mudeli ja süsteemi eeldustega. Üldiselt saab erinevate inimese ja masina liideste põhikomponente luua valmis moodulite või objektide abil, mida pakub inimese ja masina liidese tööriistakast või inimese ja masina liidese arendamise süsteem.

